Résumé :
Dans la vie,
Clotaire est un geek un peu coincé et Lucile une jeune prof de français très
timide. Dans Le Jeu, qu'ils pratiquent on-line, Compagnon d'Ambre et Luciole,
leurs personnages, forment un duo de choc digne des meilleurs films d'action, et
les deux jeunes gens ont de plus en plus de mal à vivre dans la réalité.
Un jour,
pourtant, Clotaire découvre que des meurtres perpétrés dans Le Jeu ont lieu
aussi dans la réalité. Comment cela est-il possible ? Qui se cache derrière Le
Jeu ? Qui manipule les joueurs et dans quel but ?
Pour se sortir
de ce piège démoniaque, Clotaire et Lucile vont devoir s'armer de courage et
transposer leur duo dans le réel, devenir les héros de leurs rêves pour de
vrai. Mais attention, car les frontières entre le vrai et le faux, le tangible
et l'illusoire, sont parfois bien ténues. Et qui sait si toute cette histoire,
finalement, n'est pas elle-même une gigantesque farce ? Une e-machination…
Avis :
Jeu de rôle interactif particulièrement
immersif, Le Jeu va entraîner Lucile et Clotaire dans une course contre la
montre où la réalité et la fiction se confondent. Les frontières entre les deux
deviennent de plus en plus en floues, jusqu’à ce que les deux héros en viennent
à craindre pour leur propre vie. Quel est ce jeu et qui en tire les ficelles,
c’est ce qu’ils vont essayer de découvrir.
À la croisée de No Pasaran, le jeu et de Weird
Science (Code Lisa), E-machination pose le problème de
l’ultra-réalisme des jeux vidéo et de l’addiction qui en découle. Sans être
moralisateur pour autant, le livre dénonce la confusion entre virtuel et réel
que peut ressentir le joueur. L’intrigue est bien conçue, mais un peu longue à
se mettre en place, sans compter la fin, trop facile et capillotractée, qui
sonne un peu comme un renoncement de la part de l’auteur.
Malgré tout, ce roman est agréable à
parcourir et il a, en outre, le mérite de faire réfléchir.
Le livre est très bien. Mais je n'est pas compris la fin.
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